MENUMENU
Lịch sử phức tạp của Microsoft với Xbox ở Nhật Bản (Và những kế hoạch của nó cho tương lai) Copy
Như hầu hết chúng ta đều biết, năm 2020 là một trong những năm đầy thử thách nhất đối với trí nhớ sống động. Tác động trên toàn thế giới của COVID-19 đã làm trật bánh các sự kiện được mong đợi trên toàn cầu như Thế vận hội Mùa hè 2020 ở Tokyo vào năm sau. Tuần này, Tokyo Game Show lần đầu tiên biến ảo kể từ khi được thành lập vào năm 1996, biến sự kiện thường thu hút hơn 250 nghìn người hàng năm thành một sự kiện phát trực tuyến – giống như mọi chương trình trò chơi khác trước đó vào năm 2020. Bởi khi bạn đọc điều này, Microsoft và nền tảng Xbox của họ sẽ trực tiếp đón nhận thách thức tại Nhật Bản, với phần giới thiệu phù hợp với TGS về Xbox Series X và S với sự cho phép của Phil Spencer, Giám đốc điều hành mảng Trò chơi tại Microsoft. Bất chấp những nỗ lực trong quá khứ để giành được người tiêu dùng trò chơi điện tử Nhật Bản, Microsoft đã có một kế hoạch để sửa sai.
Thế hệ này, nó sẽ cố gắng thu phục các game thủ Nhật Bản với bảng điều khiển mạnh nhất (trong trường hợp của Series X) và giá cả phải chăng nhất (trong trường hợp của Series S), kết hợp với một chiến lược hình ảnh lớn toàn diện và một gói của các dịch vụ có ý thức về giá trị, nó hy vọng sẽ thu hút các game thủ Nhật Bản đến với nền tảng này hơn bao giờ hết. Tuy nhiên, nó có thành công hay không phụ thuộc vào việc Microsoft đã học được bao nhiêu từ những sai lầm trong quá khứ – gần đây nhất và đáng chú ý là với Xbox One. Mặc dù thương hiệu của Microsoft ở Nhật Bản luôn vững mạnh, nhưng thương hiệu Xbox chưa bao giờ là một mối quan tâm thích hợp và sẽ cần rất nhiều điều để vượt qua suy nghĩ rằng đó là bất cứ điều gì khác. Sau khi nói chuyện với những người chơi chính liên quan đến kế hoạch của Microsoft nhằm giải quyết những thiếu sót của công ty tại Nhật Bản, rõ ràng họ hiểu những gì đang bị đe dọa.
Trước tiên, hãy cùng nhìn lại lịch sử của Xbox ở Nhật Bản. Điều đó không bao giờ bắt gặp bên ngoài một nhóm nhỏ người chơi chuyên dụng là một cách nói quá, với Xbox 360 là thành công nhất trong gia đình máy chơi game. Cần nhớ rằng trong những ngày đầu của Xbox nguyên bản, các nhà phát hành trò chơi Nhật Bản thống trị toàn cảnh bảng điều khiển, từ những ngày đầu của Hệ thống giải trí Nintendo, cho đến kỷ nguyên halcyon của Dreamcast và Gamecube. Microsoft hiểu điều này và mong muốn trở thành một phần của cuộc trò chuyện.
Microsoft cho rằng điều quan trọng là phải thu hút các nhà phát triển Nhật Bản đến với Xbox gốc (và chính điều đó) đến mức họ đã bỏ ra số tiền khổng lồ để nuôi dưỡng làn sóng các trò chơi riêng, độc quyền, do Nhật Bản sản xuất, nhiều trò chơi trong số đó vẫn khơi dậy những kỷ niệm khó phai mờ về điều này ngày. Jet Set Radio Future, Ninja Gaiden, loạt phim Dead or Alive, Otogi, Panzer Dragoon Orta, Phantom Dust, Steel Corps (nhớ bộ điều khiển đó chứ?) Và, uh, Blinx The Time Sweeper. Nhưng thời gian trôi qua và thương hiệu Xbox ngày càng thành công ở phương Tây, sự tập trung của Microsoft vào Nhật Bản bắt đầu lung lay. Sự hỗ trợ cho sự phát triển và nhà xuất bản của Nhật Bản vẫn còn đó trong những ngày đầu của Xbox 360 (xem: Trò chơi Blue Dragon và Mistwalker, Ace Combat 6, Ridge Racer 6, Ninety-Nine Nights, bộ ba Final Fantasy XIII, vô số game bắn súng 2D, v.v.), nhưng kỷ nguyên của bảng điều khiển Xbox thứ hai đã đánh dấu một sự thay đổi khi các nhà phát triển truyền thống tập trung vào PC như Bethesda, Irrational Games và BioWare cuối cùng đã chấp nhận phần cứng Xbox một cách nghiêm túc và thương hiệu đã phát triển cùng với các trò chơi phương Tây như Mass Effect và Oblivion. Những ngày của trò chơi lớn độc quyền của Nhật Bản trên Xbox giờ chỉ còn là một ký ức xa vời.
Sự hiện diện mờ nhạt của Xbox ở phương Đông vẫn tiếp tục qua kỷ nguyên Xbox One. Microsoft đã ra mắt Xbox One ở Bắc Mỹ vào tháng 11 năm 2013, nhưng mãi đến tháng 9 năm 2014, gần 10 tháng sau mới ra mắt nó ở Nhật Bản, tất cả ngoại trừ việc đốt cháy mọi thiện chí cuối cùng mà hãng có được với cơ sở người hâm mộ Xbox 360 trung thành của Nhật Bản. Tổng biên tập Famitsu Xbox 360, Matsui Munetatsu, nhớ rất rõ.
Ông nói: “Tôi nghĩ nó có một tác động tiêu cực khủng khiếp. “Tại Nhật Bản, PlayStation 4 đã được phát hành sáu tháng trước… [M] bất kỳ ai trong số hơn một triệu người dùng Xbox 360 Nhật Bản đã mua PS4 vì họ không thể chờ đợi để chơi trên một bảng điều khiển thế hệ tiếp theo. Tôi cũng nghĩ rằng sự chênh lệch giá 10.000 yên (khoảng $ 100 USD) [giữa Xbox One và PS4], do bao gồm Kinect, là một yếu tố đáng ngại. ”
Vấn đề trầm trọng hơn nữa là thực tế là nhiều người hâm mộ Nhật Bản nhỏ nhưng trung thành của Xbox 360 đã nhập Xbox One từ Hoa Kỳ và cũng đã nhập hầu hết các trò chơi có sẵn khi ra mắt tại Nhật Bản. “Hầu hết các trò chơi đã được phát hành trên các nền tảng khác,” Munetatsu giải thích, “Và ngay cả những tựa game độc quyền trên Xbox One cũng đã được phát hành ở nước ngoài. [Không có] gì mới. Thật đáng thất vọng khi thấy rằng không có bất kỳ tựa phim mới nào dành riêng cho việc ra mắt tại Nhật Bản. “
Có lẽ điểm cuối cùng khiến Xbox One quay trở lại với người hâm mộ tại Nhật Bản là nỗ lực tối thiểu được thực hiện trong việc bản địa hóa trò chơi sang tiếng Nhật và thậm chí tệ hơn, một dấu hiệu chung về việc liệu trò chơi có hỗ trợ tiếng Nhật hay không.
“Vẫn còn nhiều tựa game mà cả văn bản trong trò chơi và văn bản thông tin cửa hàng [Xbox Live] vẫn bằng tiếng Anh,” Munetatsu mô tả. “Mặc dù điều này có thể tốt hơn so với việc chỉ có một vài tựa game, nhưng có nhiều trường hợp thông tin trò chơi bằng tiếng Nhật nhưng bản thân trò chơi không được bản địa hóa và người chơi không thể biết điều này cho đến khi họ mua và chơi trò chơi. Thông tin cửa hàng không bao gồm thông tin về việc liệu trò chơi có được bản địa hóa bằng tiếng Nhật hay không. ”
Trong suốt vòng đời của Xbox One, những nỗ lực hết mình của Microsoft tại Nhật Bản dường như đã cam chịu để làm nổi bật rằng một số trò chơi đa nền nhất định đã được cải tiến cho Xbox One X. Cách tiếp cận thụ động này để tham gia vào “cuộc chiến” bảng điều khiển ở Nhật Bản được kết hợp bởi con số bán hàng thờ ơ như nhau hiếm thấy đối với một máy chơi game. Theo công ty phân tích dữ liệu bán hàng Nhật Bản Media Create vào thời điểm đó, chỉ một tháng sau khi ra mắt Xbox One, doanh số bán hàng tuần của Xbox One đã giảm xuống còn hàng trăm, tương đương với doanh số TV Vita thất bại của Sony.
Nhưng ngay cả PlayStation’s Vita TV cũng đã bán được 185 nghìn đơn vị trong vòng đời ngắn ngủi của nó, so với tổng số cơ sở được cài đặt của Xbox One ở Nhật Bản, tại thời điểm này, gần như chưa vượt qua cột mốc 100.000. Các báo cáo thường xuyên xuất hiện bên ngoài Nhật Bản về số lượng Xbox One bán được rất ít, thường là 40 hoặc 30 máy mỗi tuần, tùy thuộc vào SKU. Để so sánh những con số này với các bảng điều khiển khác, ngay cả vào đầu năm 2020, trước khi đại dịch COVID xảy ra, 2DSLL cũ hơn của Nintendo đã bán được 692 chiếc trong một tuần, trong khi Nintendo Switch đã bán được hơn 62.000 chiếc trong cùng một khoảng thời gian, theo doanh số phần cứng được đăng trên Weekly Famitsu.
Với những con số này, sẽ không ngạc nhiên nếu Nhật Bản không chú ý đến việc Microsoft hướng đến thế hệ bảng điều khiển tiếp theo.
Nhưng với Xbox Series X (bảng điều khiển mạnh nhất trong lịch sử Xbox) và Series S (phiên bản nhỏ gọn hơn, giá cả phải chăng hơn, chỉ dành cho kỹ thuật số của X) trên đường chân trời, Microsoft thấy mình có một vị trí để bắt đầu lại Nhật Bản. Nó đã học được từ Xbox One và đảm bảo với chúng tôi rằng Nhật Bản quan trọng đối với nó như bây giờ hơn bao giờ hết, vừa là thị trường để thành công, vừa là không gian để phát triển các mối quan hệ quan trọng đối với thành công của họ ở đó. Trong khi bộ ba giám đốc điều hành mà chúng tôi đã nói chuyện – Jeremy Hinton, Sarah Bond và Helen Chiang – giữ kín bất kỳ tiết lộ hoặc bí mật lớn nào gần với chiếc áo quan, họ đã mở ra một cơ hội cho chiến lược của họ đối với Nhật Bản.
Jeremy Hinton, Giám đốc Xbox Châu Á, sẽ đặc biệt ra mắt. Đội ngũ lãnh đạo của Microsoft vào năm 2020 và những người tham gia ra mắt Xbox Series khác với khi Xbox One ra mắt tại Nhật Bản vào năm 2014 và họ muốn sự hiện diện của mình được biết đến tại Tokyo Game Show năm nay. Hinton cho biết: “Một phần trong sự hiện diện của chúng tôi tại Tokyo Game Show và rộng hơn là cách chúng tôi nghĩ về khả năng thành công cho hoạt động kinh doanh trò chơi của chúng tôi tại Xbox ở Nhật Bản, đó là rất nhiều điều đã thay đổi qua thế hệ trước”.
The Xbox One launch had layer after layer of missteps related to Japan that we were not going to repeat.
“Microsoft là một nơi khác, một môi trường khác,” anh ấy nói, “Chúng tôi đã có những thay đổi về lãnh đạo … và chắc chắn một trong những điều quan trọng mà chúng tôi nói đến rất nhiều trong nội bộ là chúng tôi đã đi từ trạng thái ‘Biết tất cả ‘culture to a’ Learn it All ‘văn hóa. Tôi nghĩ rằng bạn thực sự thấy một số điều đó trong cách chúng tôi đang cố gắng tiếp cận [mọi thứ] —không chỉ ở Nhật Bản, mặc dù bạn biết điều này chắc chắn rất phù hợp ở Nhật Bản.
“Chúng tôi thực sự đang học hỏi, lắng nghe và cố gắng làm cho nội dung, dịch vụ và nền tảng của chúng tôi có thể truy cập được cho mọi người và bất kỳ ai. Về cơ bản, tầm nhìn của chúng tôi đối với trò chơi cũng đã thay đổi, kể từ lần cuối cùng chúng tôi ra mắt bảng điều khiển. Giờ đây, chúng tôi có tầm nhìn về việc chơi các trò chơi bạn muốn, với những người bạn muốn, trên các thiết bị bạn muốn. ”
Cho đến nay, Microsoft đang đánh dấu các hộp phù hợp để xây dựng Series X ra mắt tại Nhật Bản. Xbox Series X và S sẽ ra mắt tại Nhật Bản gần như đồng thời với phần còn lại của thế giới; mặc dù nó có khả năng sẽ không đến cùng ngày ra mắt vào ngày 10 tháng 11 ở Bắc Mỹ, do các hoạt động bán lẻ khác nhau ở Nhật Bản, nó vẫn sẽ ra mắt trong cùng một tháng. Xbox Series X sẽ được bán với giá 49.980 yên (470 USD) và Xbox Series S sẽ ra mắt ở mức 29.980 yên (284 USD), giảm so với mức 32.980 yên (311 USD) được công bố ban đầu, ở Nhật Bản có giá cao hơn một chút so với phần còn lại của thế giới. Mặc dù chưa rõ lý do khiến S đắt hơn nhưng Hinton cho biết việc điều chỉnh này là do Microsoft đã lắng nghe người tiêu dùng Nhật Bản. “Đây là chúng tôi thực sự cố gắng lắng nghe nhịp tim của thị trường, và chúng tôi nghe thấy nó to và rõ ràng. Mọi người cảm thấy tuyệt vời về giá Series X nhưng họ nói, “Bạn biết đấy, Series S tốt, nhưng sẽ rất hoàn hảo nếu nó chỉ thấp hơn một chút”, vì vậy chúng tôi có thể lắng nghe và điều chỉnh thực sự nhanh chóng trước khi đặt hàng trước [đã] được bán vào thứ Sáu. ”
Mặc dù việc ra mắt bảng điều khiển ở Nhật Bản cùng lúc với phần còn lại của thế giới (dù ít hay nhiều) đều tốt và tốt nhưng Microsoft cần phải làm nhiều việc hơn là chỉ đơn giản là đưa hộp lên kệ. Hiểu thị hiếu địa phương, cộng đồng và cách mọi người chơi là điều không thể thiếu để thành công trong bất kỳ nền văn hóa nào. Sarah Bond, Phó chủ tịch công ty của Hệ sinh thái chơi game của Microsoft — về cơ bản, một cánh tay chuyên tiếp cận người chơi trên mọi thiết bị và dịch vụ của Microsoft — thừa nhận tầm quan trọng của việc hiểu sự khác biệt văn hóa. Mặc dù điều này có vẻ như không có trí tuệ, nhưng thật tuyệt khi nghe ai đó trong hồ sơ thừa nhận nhiều như vậy. “Một trong những điều đầu tiên tôi làm khi nhận vai này là dành thời gian ở Nhật Bản,” cô nói. “Có rất nhiều điều phải học trong thị trường đó và các nhà phát triển ở [Nhật Bản] có một số lịch sử lâu đời nhất về trò chơi, những nhân vật mang tính biểu tượng nhất và sự sáng tạo.”
Jeremy Hinton đồng ý rằng việc ra mắt Xbox One là một bài học trong việc bỏ qua những khác biệt văn hóa nói trên. “Nếu tôi có thể tự suy nghĩ về cách Xbox One ra mắt, chúng tôi đã xuất hiện với một hộp chơi game trên TV phương Tây đầy Madden và Call of Duty vào thời điểm đó, và các chương trình truyền hình phương Tây, chúng tôi đã xuất hiện muộn 10 tháng ở Nhật Bản, chúng tôi đã xuất hiện mà không có nhiều sự hỗ trợ của bên thứ ba và chúng tôi đã xuất hiện mà không cần bản địa hóa nhiều trong các trò chơi của bên thứ nhất và chúng tôi đã xuất hiện với một hộp lớn, đây là hộp đắt nhất trên thị trường. Đó không hẳn là một công thức để thành công.
“Tôi nghĩ rằng điều mà chúng tôi nghe thấy rõ ràng là người hâm mộ nhất quán trong phản hồi của họ. “Chúng tôi muốn nhiều điều này hơn, chúng tôi muốn xem thêm điều này, bạn có thể giúp chúng tôi ở đây không, vân vân,” và tôi nghĩ vì lợi ích của văn hóa mà chúng tôi đang có tại Microsoft — mà chúng tôi có thể đã không vào thời điểm đó— [chúng tôi hiểu rằng] chúng tôi đang bước vào và nói rằng “Đây là thứ chúng tôi đã xây dựng, tất cả các bạn sẽ thích nó” và chúng tôi đang ép buộc quan điểm của mình hơn là lắng nghe cộng đồng. “
Nhưng có gì sẽ thay đổi liên quan để ổn định các quyền độc quyền tập trung vào hệ thống Xbox của phương Tây không? Microsoft chắc chắn đã bận rộn mua lại các studio, một phần là nỗ lực cạnh tranh với các trò chơi đáng ngưỡng mộ của Sony. Vào năm 2019, họ đã mua lại các studio như Double Fine, Obsidian, inXile và Ninja Theory, và chỉ vài ngày trước, công bố tin tức gây chấn động ngành họ đã mua lại công ty của Bethesda Softworks, ZeniMax, với giá 7,5 tỷ đô la. ĐÔ LA MỸ. Nhà xuất bản chịu trách nhiệm cho các loạt phim ăn khách như The Elder Scrolls, Fallout, Dishonored, Wolfenstein và Doom, Bethesda cũng là nhà của studio Tango Gameworks có trụ sở tại Tokyo, do cha đỡ đầu của thể loại kinh dị sinh tồn , Shinji Mikami, người phát hành loạt phim kinh dị The Evil Within và GhostWire: Tokyo sắp tới. Việc mua Bethesda gửi một xác định tin nhắn rằng Microsoft sẽ không làm gì cả và không có dấu hiệu cho thấy nó sẽ sớm dừng lại. Mua lại một nhà phát hành lớn ở Nhật Bản sẽ thay đổi tiền cảnh trò chơi.
Étude concept et design pisansky, greenberg, bruner.
Étude de vingt-quatre semaines menée www.cialispascherfr24.com peut on acheter du cialis sans ordonnance en pharmacie aux États-Unis.
Études de phase I chez des personnes en bonne santé.
Études immunohistochimiques dans le tissu caverneux.
Khi được hỏi liệu Microsoft có theo đuổi nội dung độc quyền của Xbox được phát triển ở Nhật Bản hay không, giống như đã từng làm với Xbox và gốc 360, Bond thích tập trung vào việc xây dựng mối quan hệ hơn. “Xây dựng những mối quan hệ đó, dành thời gian với Square Enix, Capcom, Koei Tecmo, là một phần quan trọng trong vai trò của tôi,” cô giải thích, “trước khi đại dịch này về cơ bản tôi bị giam giữ trong tầng hầm của mình trong sáu tháng – tôi sẽ đi hai lần một năm và dành thời gian thực tế với những người đó. Xem trò chơi của họ, chơi trò chơi, xem những thứ họ đang làm, dạo qua các studio, nhưng cũng có thể trao đổi thông tin về [các kiến trúc của Microsoft] cho giai đoạn ra mắt tiếp theo. Chúng tôi thấy rất rõ ràng … rằng công việc ra mắt Xbox One đã từng có sai sót và đặc biệt là liên quan đến Nhật Bản mà chúng tôi sẽ không lặp lại.
“Vì vậy, Phil [Spencer] và tôi thực sự sẽ [đến Nhật Bản] nhiều lần, khi họ đang phát triển chiến lược tổng thể của mình cho những gì Xbox làm trong trò chơi, và cũng như khi họ nói về Scarlet – hoặc Xbox Series X và S như bây giờ chúng tôi có thể gọi đó là – chúng tôi đã rất minh bạch với họ về công việc đây là sự ra mắt toàn cầu, đồng thời, [chúng tôi đã nói về] cam kết của chúng tôi đối với nội dung và các nhà phát triển, và cuối cùng là tầm nhìn của chúng tôi. Tôi đặt người chơi vào trung tâm của mọi công việc chúng tôi làm. ”
Gợi ý cho điều đó vì bỏ hàng đống tiền thành lẻ dự án để đạt được độc quyền tạm thời hoặc vĩnh viễn, chiến lược của Microsoft rộng hơn thế. “Chúng tôi không thích những giao dịch mất đi thứ mà có thể là một trò chơi đa nền tảng cho người chơi. Nói chung, chúng tôi sẽ có những khoảng thời gian mà chúng tôi làm việc với các nhà phát triển thông tin qua chi nhánh xuất bản toàn cầu của chúng tôi, những người sẽ tạo nội dung dành riêng cho chúng tôi từ đầu. Vì vậy, chúng tôi giao nội dung, chúng tôi làm việc với họ về trò chơi sẽ như thế nào, v.v. hỗ trợ cho sự phát triển. ”
Hinton nói rằng những thứ đó vẫn tiếp tục được phát triển, và Microsoft có rất nhiều nhà phát triển mà họ làm việc giống nhau trong chi nhánh xuất bản toàn cầu. “Microsoft Flight Simulator là tiêu đề xuất bản toàn cầu do một studio bên ngoài phát triển cho chúng tôi, vì vậy chúng tôi sẽ tiếp tục làm việc trên cơ sở đó với các nhà phát triển bên ngoài.”
Tôi nghĩ rằng tầm nhìn của chúng tôi về trò chơi đã bắt kịp cách người tiêu dùng Nhật Bản thưởng thức trò chơi của họ.
Tuy nhiên, thay vì tập trung và tăng gấp đôi vào những thứ có thể thu hút đặc biệt đối với Nhật Bản – ví dụ như chocobo, moogle và slime xanh – Hinton thấy một cách tiếp cận phổ quát hơn là con đường dẫn đến thành công. Ông nói: “Điều đã thay đổi trong thời kỳ đầu và kỷ nguyên Xbox 360 cho đến bây giờ là chơi game như một thể loại mang tính toàn cầu hơn đáng kể so với thời điểm đó.
“Ngày càng nhiều chúng tôi muốn phục vụ khán giả toàn cầu và điều đó có nghĩa là hợp tác với các studio bên thứ nhất của chúng tôi, vâng, để tạo ra những trò chơi mà chúng tôi nghĩ sẽ hấp dẫn trên quy mô toàn cầu,” anh ấy tiếp tục, “nhưng điều đó cũng có nghĩa là chúng tôi sẽ có quan hệ đối tác với các đối tác xuất bản và phát triển để chúng tôi có thể không chỉ mang những trò chơi đó đến các thị trường địa phương đó mà cuối cùng những nhà xuất bản này đang làm việc với chúng tôi để đưa trò chơi của họ đến với khán giả toàn cầu. ”
Trong những năm gần đây, Microsoft cũng dành tình yêu cho các trò chơi và game thủ Nhật Bản theo những cách mà chúng ta có thể coi là đương nhiên. Nhớ lại những nâng cấp 4K tuyệt đẹp cho các tựa game danh mục như Xbox’s Panzer Dragoon Orta gốc. Trò chơi đó có vẻ như được phát triển cho Xbox One khi chơi trên One X ở chất lượng 4K. Công việc quan trọng mà Microsoft đưa vào cuộc đại tu hình ảnh của Final Fantasy XIII cũng đẹp không kém, nếu ít bước nhảy hơn so với Panzer Dragoon Orta, nhưng chỉ vì trò chơi đó đã trông khá đẹp trên Xbox 360. Cân nhắc cuối cùng là nỗ lực của Microsoft trong việc giúp mang Phantasy Star Online 2 của Sega lên Xbox One và Windows. Trong một thời gian, có vẻ như trò chơi đó sẽ không bao giờ đến được bờ biển phương Tây, nhưng cuối cùng thì nó cũng đã xuất hiện, với bản mở rộng New Genesis được thiết lập để xuất hiện trên Xbox và Windows vào năm 2021.
Chiến lược mới hơn của Xbox là tập trung vào một hệ sinh thái, thay vì một thiết bị đơn lẻ, dẫn đến thực tế là hầu hết mọi người ở Nhật Bản dành phần lớn thời gian cho điện thoại thông minh. Đây là nơi game thủ Nhật Bản điển hình tiêu thụ trò chơi, video và tương tác với phương tiện truyền thông xã hội, và trong khi điều tương tự có thể nói đối với phương Tây, đó là một sự thay đổi xã hội nghiêm trọng ở Nhật Bản, rút ngắn thời gian khỏi máy chơi game chuyên dụng, thời gian xem TV và các hình thức giải trí khác. Trò chơi trên đám mây là chìa khóa trong kế hoạch của Microsoft để giải quyết sự thay đổi này. xCloud (dịch vụ trò chơi trên đám mây được cung cấp bởi Azure của Microsoft), ra mắt cho người đăng ký Game Pass Ultimate vào ngày 15 tháng 9 năm 2020, là một nền tảng trò chơi đám mây đa nền tảng — chức năng tương tự như Stadia của Google — được hưởng lợi từ thư viện trò chơi khổng lồ của gia đình Xbox .
Hinton nói: “Di động đang chiếm ưu thế hoàn toàn [ở Nhật Bản], đặc biệt là với những người tiêu dùng trẻ tuổi. “Cũng cần lưu ý rằng, nếu chúng ta xem xét các nền tảng mà mọi người chơi độc quyền, thì chỉ có 10% game thủ ở Nhật Bản chơi độc quyền trên một bảng điều khiển. Nhật Bản [đại diện cho] loại game thủ đa thiết bị nhất mà chúng ta thấy trên toàn cầu.
“Vì vậy, tôi nghĩ rằng tầm nhìn của chúng tôi về trò chơi đã bắt kịp với cách người tiêu dùng Nhật Bản đang thưởng thức trò chơi của họ ngày nay, [và đây] là nơi chúng tôi nhìn thấy cơ hội thực sự trong tương lai. Vâng, chúng tôi sẽ tiếp tục bán một bảng điều khiển và xây dựng một bảng điều khiển tốt nhất có thể và là lựa chọn hàng đầu cho người tiêu dùng, nhưng chúng tôi biết thực tế là mọi người muốn chơi các trò chơi yêu thích của họ ở mọi nơi và đó là những gì chúng tôi hy vọng sẽ mang lại với trò chơi xCloud, khi chúng tôi triển khai tính năng này ở Nhật Bản vào nửa đầu năm tới, các nhóm hiện đang làm việc chăm chỉ với các công ty viễn thông địa phương và các nhà khai thác cũng như trung tâm dữ liệu, để sẵn sàng các mạng và đảm bảo rằng tất cả sẽ hoạt động tốt khi chúng tôi ra mắt . ”
Các nhà phát triển Nhật Bản đã rất hào hứng với xCloud. Bond nói: “Chúng tôi sẽ đặt […] vào tay người sáng tạo [các trò chơi của riêng họ có thể chơi được trên xCloud] và họ sẽ rất ngạc nhiên.” Đó luôn là phần của cuộc họp mà chúng tôi sẽ mất nửa giờ [để họ chơi trò chơi của họ], như “Làm thế nào bạn làm được điều này?” Họ sẽ quay sang chúng tôi và nói như “Bạn đã làm việc [để chạy trên xCloud]?” và chúng tôi sẽ giống như “Không, nó chỉ hoạt động.” Điều đó thực sự đã thay đổi cuộc trò chuyện với những người sáng tạo Nhật Bản, vì họ đột nhiên nhìn thấy cơ hội lớn này để tiếp cận thị trường và mọi người trên nhiều thiết bị mà trước đây họ chưa từng có. Đây không thực sự là về bảng điều khiển này so với bảng điều khiển khác, đây là một mô hình hoàn toàn khác ”.
Tuy nhiên, khi nói chuyện với Hinton và Bond, rõ ràng là họ coi Game Pass là người thay đổi trò chơi thực sự cho Xbox Series X. Nó là người thay đổi cuộc chơi ở mọi nơi khác, mang lại cho Microsoft một công thức chiến thắng mà Sony và Nintendo vẫn chưa phản đối. Trong bối cảnh của Nhật Bản, điều này có thể có những tác động rất lớn. Mặc dù chậm thích ứng với những điều mới, nhưng người tiêu dùng Nhật Bản gần đây đã chấp nhận mô hình đăng ký Netflix, bản thân nó đã là một phép lạ nhỏ, xem xét cách các nhà xuất bản Nhật Bản bảo vệ biên lợi nhuận của họ. Phương tiện truyền thông vật lý đắt hơn nhiều so với phương Tây. Các đĩa CD (bạn có nhớ không?) Thường có giá tương đương với $ 30-40 USD ở Nhật Bản cho một cái gì đó có giá $ 12 ở Mỹ. DVD và blu-ray có giá từ 40-90 đô la cho một anime blu-ray kéo dài nửa giờ trong khi cả một mùa có thể có giá tương đương ở Bắc Mỹ. Tương tự, trò chơi điện tử có thể bị ảnh hưởng bởi các chiến lược định giá giống nhau. Trong khi giá trò chơi ít nhiều được tiêu chuẩn hóa ở phương Tây, thì ở Nhật Bản, một nhà xuất bản như Koei Tecmo phát hành các mục mới trong loạt phim Shin Sangokumusou (Chiến binh triều đại) với chi phí tương đương $ 90 USD trở lên. Đây cũng không phải là nhà xuất bản duy nhất tuân thủ các cấu trúc định giá này. Square Enix, Capcom, Bandai Namco và những người khác được biết là sẽ tính phí bảo hiểm cho các thương hiệu cấp cao nhất của họ, như Final Fantasy, Dragon Quest và Monster Hunter.
Mô hình Game Pass của Microsoft thay đổi tất cả những điều đó. Mặc dù phải có một số cuộc thảo luận hậu trường nghiêm túc để làm cho chương trình giống Spotify hoạt động ở Nhật Bản, nhưng việc game thủ giả định chơi thứ gì đó giống như trò chơi Dynasty Warriors mới thông qua Game Pass đánh dấu một giá trị nghiêm túc đối với người tiêu dùng. Rõ ràng Microsoft đang dựa vào điều này để phân biệt Xbox và Windows với các đối thủ cạnh tranh. Gói Game Pass (dịch vụ đăng ký chi phí thấp) với xCloud (chơi ở mọi nơi), ra mắt đồng thời (không cần phải suy nghĩ) và cuối cùng là Xbox All-Access (“chúng tôi chưa có kế hoạch công bố trên thị trường, nhưng chúng tôi Hinton xác nhận) làm việc đằng sau hậu trường để đưa nó đến Nhật Bản, có thể là cách Microsoft thâm nhập vào các ngôi nhà Nhật Bản trên khắp đất nước.
Sarah Bond chia sẻ rằng Game Pass đang nhận được bao nhiêu lực kéo ở Nhật Bản, chủ yếu trên PC. “Chúng tôi thực sự nghĩ rằng những gì chúng tôi đang làm về tầm nhìn của chúng tôi đối với trò chơi là thực sự độc đáo đối với những gì các game thủ và người chơi Nhật Bản sẽ thích và đang tìm kiếm. Mức sử dụng Game Pass trên PC của chúng tôi ở Nhật Bản cao gấp 4 lần so với mức trung bình của chúng tôi trên toàn thế giới ”. Theo số liệu thống kê được chia sẻ bởi Phil Spencer là phát biểu mở đầu của anh ấy tại Tokyo Game Show, 90% game thủ đăng ký Game Pass đã thử các trò chơi độc lập mới mà nếu không họ sẽ không bao giờ khám phá ra.
Indies đại diện cho một lĩnh vực có tiềm năng lớn đối với Xbox. Bạn không bao giờ biết khi nào thứ gì đó sẽ xuất hiện ở Nhật Bản, như thành công của Undertale ở đó đã cho thấy, nhưng khám phá mới là một nửa của trận chiến. Xbox Series X có thể được hưởng lợi từ một cú đánh bên trái, như cách Vivarium’s Seaman đã từng nâng tầm Sega’s Dreamcast ở Nhật Bản? Chắc chắn. Trong khi vẫn còn phải xem liệu thứ gì đó đủ sắc sảo và kỳ quặc để phân biệt Xbox với đối thủ cạnh tranh của nó sẽ xuất hiện hay không, Game Pass đại diện cho một địa điểm tuyệt vời cho các nhà phát triển indie giới thiệu sản phẩm của họ. Nếu Microsoft có thể giúp đưa nhiều trò chơi độc lập vào cuộc sống (với một phần nhỏ so với chi phí mua Bethesda), thì khoản đầu tư đó có thể sẽ thành công.
Khả năng tương thích ngược là một lợi thế khác mà Series X sẽ có. Mặc dù nó có thể không làm được nhiều điều đó đối với những game thủ mới ít biết đến các tựa game cũ của Xbox, nhưng nó có thể mang lại những người hâm mộ Xbox trung thành một thời của Nhật Bản. Nếu các thư viện Xbox cũ, bị bao vây của họ đột nhiên trở nên phù hợp hơn bao giờ hết, điều này có thể khôi phục lại nhiều thiện chí đối với thương hiệu. “Đúng vậy, chúng tôi vừa mới nói về điều đó vào ngày hôm trước,” Hinton đồng ý, “đột nhiên chúng tôi tung ra một thứ gì đó như 4.000 trò chơi, Ngày đầu tiên trên một bảng điều khiển, điều này thật đáng kinh ngạc.”
“Xem qua danh sách, chúng tôi có rất nhiều JRPG cổ điển mà chúng tôi đã ra mắt độc quyền trong kỷ nguyên 360 mà, nếu bạn là một game thủ trẻ tuổi đến với máy chơi game console, rất có thể bạn đã không chơi những trò chơi đó cách đây 15 năm, vì vậy đây là cơ hội để bạn chơi những gì vẫn còn là một trải nghiệm tuyệt vời mà bạn sẽ không có được. “
Một trong những điều khiến Microsoft trở nên độc đáo trong bối cảnh game đông đúc và cạnh tranh là họ sẵn sàng chia sẻ một số khoản đầu tư quan trọng của họ trên nhiều nền tảng. Thừa nhận đi. Bạn cũng ngạc nhiên như bất cứ ai khi Cuphead và Ori and The Blind Forest xuất hiện trên Nintendo Switch. Có thể bạn đã bớt ngạc nhiên khi một số thương hiệu Xbox One nhất định cập bến Windows 10, nhưng bạn vẫn hài lòng vì sự xuất hiện bất ngờ của Forza trên PC chơi game của mình. Tuy nhiên, không có gì chạm đến sự phổ biến của nhượng quyền thương mại dễ tiếp cận nhất của Microsoft, Minecraft.
Minecraft cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, một sự phát triển thú vị khi xem xét mức độ bảo thủ của người Nhật trong việc đón nhận các thương hiệu mới. Theo Helen Chiang, Trưởng phòng Studio cho Minecraft tại Microsoft, Nhật Bản là thị trường lớn thứ ba về Minecraft trên thế giới và là thị trường lớn thứ hai trên thế giới đối với Minecraft Dungeons mới phát hành gần đây. Mặc dù Minecraft mang thương hiệu Microsoft chứ không phải đặc biệt là Xbox (thực sự là mang thương hiệu mọi thứ), nhượng quyền thương mại vẫn mang đến một cơ hội khác để Microsoft hướng người tiêu dùng quay lại Xbox để dễ dàng truy cập hơn, chơi game ở mọi nơi.
“Tôi nghĩ đây là một cơ hội lớn,” Chiang nói, “và tôi nghĩ với Minecraft và một số lựa chọn chúng tôi đưa ra để tập trung vào người chơi Nhật Bản, tôi hy vọng rằng người chơi Nhật Bản sẽ loại bỏ thông điệp“ Chúng tôi (Minecraft) và Chúng tôi (Xbox) rất quan tâm đến họ, ”và hy vọng đây có thể là bước khởi đầu để biến những gì bạn đã nói thành một cơ hội lớn. Nền tảng Xbox có rất nhiều lợi ích và nếu chúng ta có thể đóng góp một phần nhỏ trong việc giúp đưa cộng đồng của chúng ta đến với Xbox và thực sự giới thiệu một số điều mới xung quanh Game Pass, xung quanh xCloud, thì đó là những phần thực sự mạnh mẽ của nền tảng. Tôi không coi đây là “Minecraft có thể làm gì cho Xbox?” Tôi nghĩ rằng đó là một mối quan hệ rất cộng sinh, có những lợi ích to lớn khi trở thành một phần của nền tảng đó, hy vọng chúng tôi cũng có thể làm tốt vai trò của mình để giúp phát triển nền tảng đó ”.
Cứ sau vài thế hệ, dường như mọi nhà sản xuất bảng điều khiển đều vấp ngã trước sự kiêu ngạo của riêng họ, sau đó là sự tái sinh của sự đổi mới và đôi khi là thành công. Nơi mà Sony đã đi từ PlayStation 2 thành công rực rỡ đến PlayStation 3 bị cháy, sau đó phục hồi với PlayStation 4. Nintendo đã đốt cháy thế giới với Wii, gục ngã với Wii U và đứng dậy trở lại với Công tắc điện.
Xbox One đã chìm nghỉm ở Nhật Bản, vậy có phải đến lượt Microsoft sẽ phục hồi? Nó dường như có các thành phần phù hợp tại chỗ
“Điều đó có đúng với hầu hết các tình huống kinh doanh không?” Bond hỏi. Bond nói: “Bạn lùi lại”, và bạn học được từ những gì bạn đã làm trong quá khứ, bạn lật lại mọi tảng đá, bạn thực sự đánh giá, bạn tập trung vào vị trí của khách hàng, phải không? Đó là một chức năng ép buộc thực sự tuyệt vời. ”
Cuối cùng, chỉ có thời gian mới trả lời được liệu những chiến lược này có nâng tầm Xbox Series X đủ để được gọi là thành công ở Nhật Bản hay không. Các công ty công nghệ phương Tây không thể đạt được sức hút. Người tiêu dùng Nhật Bản thường thay điện thoại nắp gập 6 tháng một lần vì lý do thời trang. Có vẻ như họ sẽ không gắn bó với một chiếc iPhone trong nhiều năm liền, nhưng đó chính xác là những gì đã xảy ra. Android cũng bước vào không gian đó, thay đổi mô hình từng được cho là bất di bất dịch. Vì vậy, không ngoa khi Microsoft có thể bất ngờ tìm thấy sự ưu ái ở Nhật Bản với những chiếc Xbox mới của họ, cho dù vì lý do kiểu dáng, trò chơi, kích thước, giá cả hay dịch vụ. Rõ ràng, đây không phải là một sự so sánh táo tợn và các game thủ xác định với máy chơi game yêu thích của họ vì những lý do rất cụ thể, nhưng ít nhất ở thời điểm này, Microsoft đang đặt mình vào vị trí để thành công nơi mà họ đã thất bại trong quá khứ.
Như thường lệ, nó sẽ chuyển sang phần hỗ trợ phần mềm. Series X nói chung có dòng ra mắt mạnh mẽ hơn Xbox One, và nếu bạn thêm vào khả năng tương thích ngược và khả năng lấy ra các tác phẩm kinh điển cũ hơn (để xem chúng có giá vé như thế nào ở 4K) sẽ cung cấp một số điều hấp dẫn cho mục nhập mới nhất trong nỗ lực của Microsoft để thành công với Xbox Japan. Cuối cùng, mặc dù sự toàn diện của Minecraft thực sự có thể là một con át chủ bài độc nhất, bất khả tri về nền tảng đối với Microsoft, nhưng điều mà các game thủ nên cảnh giác cao độ là liệu gã khổng lồ phần mềm có quyết định mở sổ séc cho một (hoặc nhiều) của Nhật Bản hay không nhà xuất bản trò chơi lớn nhất. Rất ít người khổng lồ trong ngành này có khả năng thực hiện một bước đi táo bạo như vậy, nhưng Microsoft là một trong số ít.
Đăng nhập
Đăng ký
SEARCH
Chưa có bình luận. Sao bạn không là người đầu tiên bình luận nhỉ?